Você está pronto para um computador que lê sua mente?
Este artigo foi publicado originalmente no The Conversation . A publicação contribuiu o artigo para viver de Ciência especialistas Vozes: Op-Ed & Insights .
Os primeiros computadores custar milhões de dólares e foram trancados dentro de quartos equipados com circuitos elétricos especiais e ar condicionado. As únicas pessoas que poderiam usá-los haviam sido treinados para escrever programas em linguagem que o computador específico. Hoje, interações baseadas em gestos , utilizando almofadas e telas sensíveis ao toque multi touch e exploração de espaços virtuais 3D nos permitem interagir com dispositivos digitais de forma muito semelhante à forma como interagimos com objetos físicos.
Este mundo recém envolvente não só está aberto a mais pessoas para experimentar; ele também permite que quase ninguém para exercer a sua própria criatividade e inovadoras tendências. Já não são essas capacidades dependentes de ser um gênio da matemática ou um especialista em codificação: "da Mozilla A-Frame " está fazendo a tarefa de construir complexos modelos de realidade virtual muito mais fácil para programadores. E "do Google Tilt escova software" permite às pessoas criar e editar mundos 3D, sem qualquer conhecimento de programação em tudo.
Minha própria pesquisa espera desenvolver a próxima fase da interação humano-computador . Estamos monitorando a atividade do cérebro das pessoas em tempo real, e reconhecendo pensamentos específicos (de "árvore" versus "cão" ou de uma pizza especial no topo). Será mais um passo na progressão histórica que trouxe tecnologia para as massas - e vai alargar a sua utilização ainda mais nos próximos anos.
Reduzir os conhecimentos necessários
Desde os primeiros computadores dependentes de linguagens de programação específicas da máquina, a primeira grande melhoria permitindo que mais pessoas usam computadores foi o desenvolvimento da linguagem de programação Fortran . Ele ampliou o leque de programadores para cientistas e engenheiros que estavam confortáveis com expressões matemáticas. Esta foi a era dos cartões perfurados , quando os programas foram escritos por furos de perfuração em cartolina , ea saída não tinha gráficos - apenas caracteres do teclado .
No final dos anos 1960 plotters mecânicos permitir que os programadores desenhar imagens simples, dizendo um computador para aumentar ou diminuir uma caneta, e movê-lo de uma certa distância horizontal ou verticalmente em um pedaço de papel. Os comandos e os gráficos eram simples, mas mesmo desenho uma curva básica necessária trigonometria entendimento , para especificar os muito pequenos intervalos de linhas horizontais e verticais que se parecem com uma curva, uma vez terminado.
A década de 1980 introduziu o que se tornou o familiar janelas, ícones e interface de mouse. Isso deu a não-programadores um tempo muito mais fácil criar imagens - tanto que muitos autores de banda desenhada e artistas parou de desenhar com tinta e começou a trabalhar com comprimidos de computador . Filmes animados foi digital , como programadores desenvolveram ferramentas proprietárias sofisticados para uso pelos animadores.
Ferramentas mais simples se tornou comercialmente disponível para os consumidores . No início de 1990 a biblioteca OpenGL permitiu aos programadores para construir modelos digitais 2D e 3D e adicionar cor, movimento e interação com esses modelos.
Nos últimos anos, displays 3D tornaram-se muito menor e mais barato do que o CAVE vários milhões de dólares e sistemas imersivos similares da década de 1990. Eles precisavam de amplo espaço de 30 pés, 30 pés de comprimento e 20 pés de altura para se adequar seus sistemas de projeção traseira. Agora detentores de smartphones pode fornecer um display 3D pessoal por menos de US $ 100.
Interfaces de usuário têm obtido semelhante mais poderoso. Almofadas multitouch e touchscreens reconhecer movimentos de vários dedos em uma superfície, enquanto que dispositivos como o Wii e Kinect reconhece movimentos de braços e pernas. Uma empresa chamada FOVE tem vindo a trabalhar para desenvolver um fone de ouvido VR que irá rastrear os olhos dos usuários , e que irá, entre outras capacidades, deixar as pessoas fazer contato visual com personagens virtuais.
Planejamento de longo prazo
Minha própria pesquisa está ajudando a mover-nos para o que poderia ser chamado de " computação na velocidade do pensamento ." Projetos de código aberto de baixo custo, como a OpenBCI permitir que as pessoas para montar seus próprios neuroheadsets que a atividade cerebral de captura de forma não invasiva.
Dez a 15 anos a partir de agora, os sistemas de hardware / software que utilizam esses tipos de neuroheadsets poderia me ajudar com o reconhecimento dos substantivos Já pensei nos últimos minutos. Se ele repassava os temas de minhas recentes pensamentos, eu poderia refazer meus passos e lembrar o pensamento disparou o meu pensamento mais recente.
Com mais de sofisticação, talvez um escritor poderia usar um neuroheadset barato, imaginar personagens, um ambiente e suas interações. O computador poderia entregar o primeiro esboço de uma história curta , ou como um arquivo de texto ou mesmo como um arquivo de vídeo que mostra as cenas e diálogos gerados na mente do escritor .
Trabalhando para o futuro
Uma vez que o pensamento humano pode se comunicar diretamente com os computadores, um novo mundo se abre diante de nós. Um dia, eu gostaria de jogar jogos em um mundo virtual que incorpora as dinâmicas sociais como nos jogos experimentais " Prom Semana " e " de fachada " e no jogo comercial " Blood & Louros ".
Este tipo de experiência não seria limitado ao jogo jogo. Plataformas de software como uma reforçada Versu poderia permitir-me para escrever esses tipos de jogos , desenvolvimento de personagens nos mesmos ambientes virtuais eles habitam.
Anos atrás, eu imaginava uma aplicação facilmente modificáveis que me permite ter pilhas de papéis virtuais que pairam em torno de mim que eu possa facilmente agarrar e rifle através de encontrar uma referência que eu preciso para um projeto. Eu adoraria isso. Eu também gosto de jogar " Quadribol " com outras pessoas enquanto todos nós experimentar a sensação de voar através de head-mounted displays e controlar nossas vassouras pela inclinação e torcer nossos corpos.
Uma vez que a captura de movimentos de baixo custo torna-se disponível, eu vislumbrar novas formas de contar histórias digital. Imagine um grupo de amigos que agem fora uma história, em seguida, combinando seus corpos e seus movimentos capturados para avatares em 3D para reviver o conto em um mundo sintético. Eles poderiam usar múltiplas câmeras virtuais para "filme" da ação de várias perspectivas, e então construir um vídeo.
Este tipo de criatividade pode levar a projetos muito mais complexo, tudo concebido na mente dos criadores e transformado em experiências virtuais. Historiadores amadores, sem conhecimentos de programação pode um dia ser capaz de construir sistemas de realidade aumentada em que se pode sobrepor para vistas do mundo real selecionados imagens de fotos históricas ou modelos digitais de construções que não existem mais. Eventualmente, eles poderia adicionar avatares com as quais os usuários podem conversar. Como a tecnologia continua a progredir e tornar-se mais fácil de usar, os dioramas construídos de papelão , argila para modelar e galhos por crianças de 50 anos poderia um dia se tornar explorável, espaços virtuais em tamanho natural.
Fonte: http://www.livescience.com/
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